兵器道楽

兵器に関する古い時代の本を読んでいます。

リプレイ性の高いゲームについて考えてみる in 電車でGO!2

東京ゲームショーが開かれている。僕は自身がミリタリーキモオタクと自負しているので、エースコンバットエナジーエアフォースガンダム戦場の絆といったゲームに関する情報が公開されることを切に願っている。しかし、世の情勢としてはそうではなく、携帯電話のソーシャルゲームに関する注力が行われているようだ。

東京ゲームショウ2015 | TOKYO GAME SHOW 2015

僕自身、ものぐさな性格であることを痛感するときがある。艦隊これくしょんを2-4で投げてしてしまったり、酷い目に合わされるようなゲームは気が落ち着くまで3日ぐらい放置してみたり。すなわち、Team Fortress2みたいな5分で1ラウンドなゲームで遊びたい人間なのかも知れない。

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というわけで乗り物の10分で終わるゲー、電車でGO!2について再分析しようと考えてみた。電車を安全・快適に運転士、目的地まで運行するゲームである。京浜東北線鹿児島本線大阪環状線のような実際に存在する路線を運転できるのが最大の特徴だ。f:id:gaishoubu59blog:20150917223701p:plain

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このゲーム、もとがアーケードなので難易度が異様に高いという特徴があったりするのだが、同時に10分~15分程度で1つのプレーが完結するという側面もある。すなわち、時間のあまりない現代人にピッタリな構成であり、ある意味ではいまどきのスマートフォンゲームとの共通点でもある。連打したりランダムな要素がある訳ではないが操作やパターン作りが忙しいときもある。というかこの世界は電車の遅延に厳しすぎるよ。

家庭用版であるこのゲームはもちろんスコアが記録される。が、ネット回線につなげて共有したりすることはできないので実質自分の腕を切磋琢磨させるという指針にしかならない(続編にて実装。公式サイトにパスワードを入力する方式)。終点の駅に到着し、クリアしても「ゲームオーバー」「お疲れ様でした」と出るだけであり、電車という毎日走る存在の雰囲気をより一層深めている。

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ガチャ、コイン、スーパーレア のような面倒な要素はなく、基本的に定刻どおりに走ることを考えていればクリアできる。しかし、先述したようにもとはアーケードゲームひとたび事の運びを間違えれば無慈悲な減点と減点が更なる減点を呼びあっという間にゲームオーバーしてしまう、。そう決して楽ではないのだ。この点はゲームの収益の歴史と関係しているので大変に興味深い。消費者からしたらたまったものではないが。

なんて事を言ってちょっと批判してしまったが、このゲームはスタッフによるおまけ要素が充実している。写真やムービー、沿線情報を閲覧できるのだ。これは純粋な対戦ゲームにはない要素であり、資料的な側面を持たせているのはとてもいいアイデアだと思う。遠い未来でみたらびっくりするような中身だし。

国産ゲームの競争力低下を危惧する身としては、今後もあらゆる問題提起、検討を行いたい。きょうはここまで。。